第8回 筋道を立てよう − フローチャート − 「1.これを作ろう」

8−1 これを作ろう


前回は「逆説」として、作成されたアプリケーションを分解して、解説する方法でBASICを紹介しました。
完成したプログラムを元に、その動作を解体して順番に説明しましたが、今回は、その逆、筋道を立てて1つのアプリケーションを作ることにしましょう。

言ってみれば、より実践的なプログラム講座(?)ですが、この筋道を立てる方法は、人によって千差万別、星の数ほどあるかもしれません。
また、厄介なことに、それらに明らかな正解は存在しないのです。
従って、筋道の立て方について、それほど気を配る必要はないのですが、出来あがった筋道が悪いと、それを元にして作るアプリケーションの出来が良くないことがほとんどです。
ここで紹介するフローチャートも、そんな筋道をわかりやすく表現する方法の1つですが、あくまでも「方法の1つ」であることを頭に入れておいて下さい。

さて、今回は、とりあえず簡単なプログラムということで「画面上をボールが跳ね回る」だけのプログラムを作りましょう。

まず最初に、作りたいプログラムをイメージするところから始めます。
それは、自分が作ろうとするプログラムの概要で、それほど細かなところを考えなくても良いですが、基本的な「ルール」は盛り込むようにしましょう。
この作業は、新聞チラシの裏や会社のコピーの裏紙に手書きで書いても十分です。落書き感覚で全然構いません。とりあえず、イメージをまとめてください。

    

子供の落書きのようですが、立派なイメージ図です(としておきましょう)
このように、イメージがまとまったら、プログラムの元になる流れを作ります。
この流れのことを「フロー」と言いますが、大まかなフローから順番に、細かなフローを考えれば良いでしょう。
そして、フローを表す方法として「フローチャート」といわれるものを使うと便利ですが、唐突にプログラムのフローと言われても、なかなか難しいと思います。そこで初心者向けBASIC講座らしく、簡単に(?)解説してみましょう。

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第8回 筋道を立てよう − フローチャート − 「1.これを作ろう」